Ver por Registros (93 total)
Organizar por:
-
Perpetuum Mobile I y II
Resultado del proyecto de investigación-creación "La animación como medio de creación para las Artes Visuales". Grupo de investigación "Pedagogía, tecnología y sociedad en las artes visuales" del Departamento de Artes Visuales. -
Perpetuum Mobile III - Tecnología y creación
Obra documental audiovisual sobre la tecnología y la creación en la animación experimental. Resultado del proyecto de investigación-creación titulado "La animación como medio de creación para las artes visuales". Grupo de investigación "pedagogía, tecnología y sociedad en las artes visuales". Departamento de Artes Visuales. -
Planeta Rojo
Esta obra de teatro nace como el resultado creativo del proyecto “La comicidad y el lenguaje del Soma”, una investigación que busca desarrollar metodologías somáticas de entrenamiento y creación en el lenguaje del clown. El proyecto fue ganador de la convocatoria de creación de la Pontificia Universidad Javeriana 2021, es liderado por Catalina Del Castillo y Jorge Mario Escobar, profesores del Departamento de Artes Escénicas. Gracias a esta investigación nace Odisea Clown, un colectivo creativo conformado por profesores y estudiantes de la Carrera de Artes Escénicas de la Universidad Javeriana.
Clown Sagan, científico y aventurero espacial, se encontrará en este viaje con los límites de la naturaleza, la ciencia y la tecnología, explorando los límites de un nuevo planeta. ¿Cumplirá sus expectativas? ¿encontrará vida inteligente? ¿Habrá retorno a la tierra? Planeta Rojo es una obra para todo público que invita a una reflexión ecológica y humana. -
Plastic Garden
Resultado del proyecto de investigación-creación "Espacios plegados: Exploración teórica y morfológica de origami plano para la creación de estructuras con afectación sobre el espacio", del Departamento de Estética, de la Facultad de Arquitectura y Diseño. La obra buscó hacer una instalación que diera cuenta de la flexibilidad del origami plano en la creación de estructuras con la restricción de trabajar con papel o sus derivados, pero alcanzando la mayor escala posible con ellos. -
Poder Violeta
Poder Violeta es un videojuego que invita a reflexionar sobre el acoso sexual en transporte público. Reconociendo que los videojuegos son una de las formas de consumo cultural más poderosas, y que la cultura entre otras muchas otras cosas es el lugar donde se reafirman nociones problemáticas sobre la naturaleza masculina, Poder Violeta pretende usar este medio para estimular conversaciones sobre el acoso sexual. El proyecto fue desarrollado por un equipo de investigadores de la Universidad Javeriana, programadores y artistas, diseñando de la mano de mujeres y colectivos feministas durante más de un año. En el juego Violeta va tarde a una entrevista de trabajo, en su apresurado recorrido deberá evitar agresivos acosadores, personajes frecuentes en el transporte público. Pero identificarlos es difícil, deberá desplazarse entre estaciones y buses de un sistema congestionado e inevitablemente será víctima de episodios de acoso sexual. Podrá reaccionar y buscar ayuda, pero no siempre la apoyarán... - Videojuego para dispositivos móviles disponible en las tiendas IOS y Google -
POSTSUPERFICIES
El proyecto de creación planteó una primera aproximación práctica de los resultados teóricos obtenidos en mi tesis doctoral, en la cual se determinó, desde un estudio teórico del espacio en el videojuego y la influencia de su medio en la creación artística, una serie definida de propiedades y relaciones que constituyen conceptualmente la pantalla digital como superficie espacio-material. El proyecto, de esta manera, respondió al inicio de una investigación práctica en torno a la expresión de las cualidades espaciales de la pantalla como soporte gráfico, desde la que se busca explorar, a través de la producción artística de piezas sustentadas en la pantalla, el valor espacial de una llamada “postsuperficie”. Considerando que este concepto lo defino como el efecto de la desmaterialización física del plano a través de un estado activo del medio digital, se planteó el desarrollo de una serie de piezas interactivas en formato PPT (PowerPoint) que permitieran tanto experimentar las posibilidades expresivas que posee un programa convencional de trabajo sustentado en el medio digital, como la exploración de sus características a partir de la relación que pueda establecer con medios como el videojuego, trascendiendo de esta manera la cualidad convencional que presenta como formato de lectura y otorgando formas expresivas a la imagen gráfica que permitan sensibilizar la pantalla como soporte espacial que adquiere significado estético a través de la interacción. -
Rachmaninov, Liszt, Wieck. Canciones para voz y piano de tres grandes pianistas
Producción discográfica resultado del proyecto de investigación-creación "Interpretación de canciones para voz y piano de tres compositores pianistas". Registrado en la Vicerrectoría de Investigación -
Ritmos entre líneas: el tren en Colombia
La obra es una instalación realizada con material de archivo fotográfico en blanco y negro, que fue encontrado en la bodegas de la Estación de la Sabana de Bogotá, donde era la sede de la Estación Central del Ferrocarril. Las fotografías son vestigios de memoria, de la historia del ferrocarril en Colombia, las cuales han sido intervenidas para reconfigurar posibles narrativas sobre el paisaje y sus transformaciones. Estas son expuestas en 9 proyectores de diapositivas que funcionan paralelamente y han sido programados para que funcionen en loop, como 9 líneas que se cruzan y alternan entre sí, haciendo referencia a los recorridos y trayectos. El sonido propio de los proyectores intenta simular el sonido del tren durante su trayecto en las líneas férreas. Ritmos entre líneas: el tren en Colombia busca explorar las formas de entender y recorrer el territorio, a partir de las transformaciones del paisaje que implicó la construcción del tren, como medio de transporte y el imaginario social de la época que se configuró a su alrededor. Los múltiples proyectores de diapositivas, interrumpen la linealidad del territorio, en un espacio de entrecruzamiento de imágenes e historias, reconfigurando una nueva concepción de paisaje. Esta obra nace como resultado de una investigación sobre la noción de orfandad del archivo audiovisual, a partir de un ejercicio de cuestionar las categorías preestablecidas desde la archivística tradicional y encontrar desde los lenguajes artísticos, la arqueología de los medios, los estudios críticos y la gestión de los archivos audiovisuales espacios de discusión, que permitan repensar la clasificación y puesta en valor de aquellos documentos que parecen haber sido invisibilizados y marginados dentro de colecciones de carácter público y/o privado. Poniendo el foco sobre la gestión, acceso, divulgación y reapropiación de este tipo de documentos y de sus contenidos.