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GAEL: Sistema lúdico de diagnóstico empático
Características como la empatía, la cooperación y la toma de perspectiva, son habilidades necesarias para afrontar y resolver complejos retos sociales en una sociedad en constante cambio. Este trabajo es el resultado de un proyecto de creación en el que se desarrolló el prototipo de un dispositivo lúdico que tiene como fin evidenciar si a través de él, la cooperación es promovida. El sistema físico de dicho dispositivo está compuesto por dos “controles” idénticos y una aplicación móvil instalada en una tableta. Los controles son manipulados por los jugadores y están diseñados para captar acciones físicas de los participantes como movimiento y sonido.
A través de elementos de gamificación, se diseñó el sistema de tal manera que dichas acciones captadas por él pudieran ayudar a evidenciar si los participantes estaban cooperando entre ellos, lo anterior se evidenció con un indicador de logro del propósito del juego. Del mismo modo el sistema lúdico se diseñó de manera que al usar herramientas de investigación cualitativa como la observación no-participativa, los investigadores tuviéramos un espacio para poder observar y documentar la dinámica que se llevaba a cabo durante la interacción entre los dos jugadores. Nuestro proceso se centró en el diseño y desarrollo del control y de dos actividades lúdicas.
Los resultados preliminares muestran que hay evidencia de que la percepción del diseño del juego por parte de los participantes es positiva. Así mismo se evidencia una interacción constante entre los participantes y un ejercicio cooperativo a la hora de avanzar en el juego. -
Poder Violeta
Poder Violeta es un videojuego que invita a reflexionar sobre el acoso sexual en transporte público. Reconociendo que los videojuegos son una de las formas de consumo cultural más poderosas, y que la cultura entre otras muchas otras cosas es el lugar donde se reafirman nociones problemáticas sobre la naturaleza masculina, Poder Violeta pretende usar este medio para estimular conversaciones sobre el acoso sexual. El proyecto fue desarrollado por un equipo de investigadores de la Universidad Javeriana, programadores y artistas, diseñando de la mano de mujeres y colectivos feministas durante más de un año. En el juego Violeta va tarde a una entrevista de trabajo, en su apresurado recorrido deberá evitar agresivos acosadores, personajes frecuentes en el transporte público. Pero identificarlos es difícil, deberá desplazarse entre estaciones y buses de un sistema congestionado e inevitablemente será víctima de episodios de acoso sexual. Podrá reaccionar y buscar ayuda, pero no siempre la apoyarán... - Videojuego para dispositivos móviles disponible en las tiendas IOS y Google -
Mi Fink. Una aplicación musical interactiva
La Finca Tradicional Afrocaucana -FTA forma parte de la cultura del norte del Cauca, pero está amenazada.
Mi Fink es una aplicación para teléfonos móviles que reivindica la tradición de la finca como una forma de trabajo comunitario y una expresión afrodescendiente sobre su identidad en este territorio. Este trabajo es el resultado de un proyecto de investigación-creación en conjunto con niños y niñas del municipio de Villa Rica y la Corporación Colombia Joven en el norte del Departamento del Cauca. A través de un diseño colaborativo, un equipo interdisciplinario de investigadores del Departamento de Arquitectura y el Departamento de Diseño, investigaron las memorias de cuidado y uso de su territorio. A pesar de las limitaciones relacionadas con el acceso a las tecnologías digitales, esta experiencia de práctica artística demuestra lo fácil que es para los niños y las niñas participar, colaborar y llevar a cabo actividades innovadoras como la animación en stop motion. El proyecto da pistas sobre el conocimiento y el reconocimiento de los espacios en los que el diseño participativo permite pasar de un uso pasivo de los teléfonos móviles a una perspectiva creativa que utiliza actividades significativas para transformar las vidas de una comunidad. De esta manera, se pueden construir diversas historias sobre su realidad, en este caso, relatos de niños que a menudo son marginados y excluidos de las trayectorias culturales dominantes. -
POSTSUPERFICIES
El proyecto de creación planteó una primera aproximación práctica de los resultados teóricos obtenidos en mi tesis doctoral, en la cual se determinó, desde un estudio teórico del espacio en el videojuego y la influencia de su medio en la creación artística, una serie definida de propiedades y relaciones que constituyen conceptualmente la pantalla digital como superficie espacio-material. El proyecto, de esta manera, respondió al inicio de una investigación práctica en torno a la expresión de las cualidades espaciales de la pantalla como soporte gráfico, desde la que se busca explorar, a través de la producción artística de piezas sustentadas en la pantalla, el valor espacial de una llamada “postsuperficie”. Considerando que este concepto lo defino como el efecto de la desmaterialización física del plano a través de un estado activo del medio digital, se planteó el desarrollo de una serie de piezas interactivas en formato PPT (PowerPoint) que permitieran tanto experimentar las posibilidades expresivas que posee un programa convencional de trabajo sustentado en el medio digital, como la exploración de sus características a partir de la relación que pueda establecer con medios como el videojuego, trascendiendo de esta manera la cualidad convencional que presenta como formato de lectura y otorgando formas expresivas a la imagen gráfica que permitan sensibilizar la pantalla como soporte espacial que adquiere significado estético a través de la interacción. -
Memorias y caminos
Memorias y caminos es un espacio para compartir breves narrativas de origen autobiográfico y de carácter literario enriquecido, es decir, un texto que combina imágenes, video, audios e interacciones para potenciar el propósito narrativo. El usuario de memorias y caminos explorará una interfaz dinámica que lo llevará aleatoriamente a entradas que ambientan y cuentan a su manera la historia, y también encontrará el texto para leerla. La invitación es a explorar e interactuar con la plataforma libremente, sin la presión de una secuencia y bajo el placer del extravío laberíntico. -
Narratopedia
Narratopedia quiere ser ante todo un medio para promover la colaboración de personas y colectivos que encuentran en la comunicación de sus historias y ficciones algo que aportar a la humanidad. Narrar en tiempos de la era digital no es sólo expresar desde una subjetividad aislada modelos de vida o de comportamiento como quería la literatura tradicional, sino además COMPARTIR en el sentido más amplio del término: compartir la experiencia, la sabiduría de cada quien, los conocimientos, abrirse al otro, escribir juntos, potenciar expresiones, aliarse con la tecnología, interactuar, interactuar, interactuar.... -
Atrapados
Este espacio transmedia (texto literario/comic/videojuego/juego de rol) se diseñó de modo que los artefactos derivados del texto literario fuente (Capitulo “Atrapados” de la novela Gabriella Infinita”) tuvieran distintos grados de sofisticación en función de la posibilidad de manipular los parámetros de la situación inicial. El cómic entonces ofrece no sólo detalles dramáticos no presentes en la fuente, sino tres finales distintos derivados de la alteración de las condiciones del clímax narrativo. El videojuego ofrece la posibilidad más explícita de jugar con los caracteres predeterminados, pero a la vez relativos de los personajes (poderes) y exige la constante toma de decisiones por parte del usuario. Finalmente, el juego de rol da la oportunidad al jugador de construir la caracterización de su personaje y de exponerlo a distintos destinos y tensiones y exige la construcción colectiva de la trama y sus finales. -
Gabriella infinita
La versión hipermedia de Gabriella es el intento por generar un texto que contuviera la mejor solución de algunos de sus potenciales hipertextuales y audiovisuales. Esto significa que esta versión exigió: una nueva organización de los fragmentos; la reconfiguración del texto; el diseño de un nuevo recorrido narrativo, más ágil y verosímil; una mejor solución a las sugerencias audiovisuales; una interfaz más interactiva; y el ensamblaje de los distintos elementos, de modo que, por su integración, se pudieran superar los problemas de las versiones novela e hipertexto.