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GAEL: Sistema lúdico de diagnóstico empático
Características como la empatía, la cooperación y la toma de perspectiva, son habilidades necesarias para afrontar y resolver complejos retos sociales en una sociedad en constante cambio. Este trabajo es el resultado de un proyecto de creación en el que se desarrolló el prototipo de un dispositivo lúdico que tiene como fin evidenciar si a través de él, la cooperación es promovida. El sistema físico de dicho dispositivo está compuesto por dos “controles” idénticos y una aplicación móvil instalada en una tableta. Los controles son manipulados por los jugadores y están diseñados para captar acciones físicas de los participantes como movimiento y sonido.
A través de elementos de gamificación, se diseñó el sistema de tal manera que dichas acciones captadas por él pudieran ayudar a evidenciar si los participantes estaban cooperando entre ellos, lo anterior se evidenció con un indicador de logro del propósito del juego. Del mismo modo el sistema lúdico se diseñó de manera que al usar herramientas de investigación cualitativa como la observación no-participativa, los investigadores tuviéramos un espacio para poder observar y documentar la dinámica que se llevaba a cabo durante la interacción entre los dos jugadores. Nuestro proceso se centró en el diseño y desarrollo del control y de dos actividades lúdicas.
Los resultados preliminares muestran que hay evidencia de que la percepción del diseño del juego por parte de los participantes es positiva. Así mismo se evidencia una interacción constante entre los participantes y un ejercicio cooperativo a la hora de avanzar en el juego. -
CAMPUS Laboratorio de aprendizaje ...en construcción
Los procesos constructivos y en general las asignaturas relacionadas con las tecnologías constructivas, se siguen impartiendo de la misma forma después de varios años. El proceso de investigación - creación, aborda el problema desde tres etapas distintas, la construcción de contenidos educativos apoyados en artefactos innovadores de transmisión e inmersión, el desarrollo tecnológico de una herramienta tecnológica que albergue este material y la socialización del resultado a través de nuevos medios de difusión. La aplicación producto de este proceso, entenderá el campus universitario como un espacio en constante transformación física susceptible de creación de material de aprendizaje tanto en temas constructivos de los edificios que lo componen, como en la historia de la evolución física de la universidad fortaleciendo la identidad javeriana. Después de un sondeo de las asignaturas relacionadas a temas constructivos dentro de las carreras de Arquitectura e Ingeniería Civil, se están impartiendo en general sin aprovechar los recursos tecnológicos existentes hoy en día, como lo son modelos digitales con información constructiva, realidad virtual, realidad aumentada, etc. Además, los estudiantes pueden acceder a una obra de construcción a lo largo de su carrera en contadas ocasiones, limitando el aprendizaje en técnicas y tecnologías constructivas directamente en campo. Esto sucede por dificultades en la inscripción obligatoria de los estudiantes a una aseguradora de riesgos laborales, la asincronía entre los procesos constructivos en las obras y los contenidos temáticos en las asignaturas, encontrar obras pertinentes para los estudiantes, entre otras dificultades. Por otra parte, el campus universitario javeriano se encuentra en constante evolución desde su instalación en los actuales predios desde el año 1950 y reforzando su transformación física con el plan maestro al año 2028. Paradójicamente, el proceso constructivo de dicha transformación no se aprovecha para la formación de los estudiantes javerianos. A partir de estas problemáticas se plantea la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo podríamos acercar el conocimiento constructivo a los estudiantes aprovechando la transformación física histórica del campus universitario? Teniendo en cuenta la anterior pregunta, se plantea la siguiente hipótesis: CAMPUS será una herramienta de aprendizaje que articula la academia y la obra de construcción, acercando al usuario al conocimiento constructivo de los actuales predios del campus javeriano a través de tecnologías inmersivas en diferentes momentos en el tiempo, viviendo una experiencia interactiva desde su dispositivo electrónico afianzando los conocimientos en temas constructivos y consolidando la identidad javeriana. -
El tiempo del error
El Tiempo del error es un proyecto de investigación- creación que explora la composición del tiempo audiovisual haciendo énfasis en la animación mediante el uso de fotogramas rechazados como errores en otros procesos creativos, donados por diferentes animadores y animadoras.
Dichas imágenes se constituyeron en la materia prima de una experimentación colectiva teniendo como eje la imagen-tiempo, así como las potencias creativas contenidas en dichos fotogramas descartados, cruzados por la pregunta sobre lo que implica comprender la creación audiovisual desde el error como lugar de exploración
De este proyecto se desprendieron tres obras: Este sitio web que actúa tanto como repositorio de los procesos, así como el lugar en el que muestran los resultados de creación colectiva a partir de los errores-fotogramas donados. Es también una invitación a los usuarios del sitio a crear con los errores que encontrarán para ser descargados.
Otro de los resultados fue una película de carácter ensayístico que explora, a través de la ficción, las potencias y fantasmas que acompañan a toda imagen-tiempo. Aquí encontrarán el Trailer. Por último, se creó El erroroscopio. Máquina para ver errores, siendo este último resultado el que condensa de manera más potente nuestra investigación y reflexiones sobre el error en la creación en el terreno audiovisual específicamente en la animación. -
NODOS Transmedia
NODOS Transmedia, un universo narrativo en construcción, es una obra de creación transmedia y a la vez una estrategia de transferencia de conocimiento de las propuestas transmedia realizadas en Colombia. El proyecto se compone de un dataweb, un podcast y un documental interactivo. El propósito de esta iniciativa es interrelacionar en el entorno digital, las prácticas artísticas referentes a la creación, el desarrollo, las audiencias, los mercados, la exhibición y la circulación de obras transmedia y multiplataforma creadas en el país, para su difusión y la puesta en valor de estas obras en escenarios académicos, culturales y artísticos. El Dataweb está conformado por un grafo o conjunto de nodos que presentan la información de los proyectos transmedia rastreados en el país desde el año 2009, año en el que aparece Meandros el primer proyecto de este tipo. La información del grafo no tiene una lectura lineal, su navegación permite realizar filtros por año, género, productos expandidos, nominaciones, premios, temáticas, géneros, entre otros. Esta forma de visualización de datos permite una navegación más enfocada hacia la búsqueda y descubrimiento del usuario. Por otra parte, en el documental convergen una red de personas que han estado en relación con el transmedia en Colombia (realizadores, productores, diseñadores, programadores, académicos, agentes y jurados de las convocatorias), una polifonía de voces que interrelacionan los discursos, los conceptos y las prácticas referentes a la creación, el desarrollo, las audiencias, los mercados, y la circulación de las propuestas transmedia realizadas en el país. El podcast amplía la experiencia de los realizadores contando particularidades de productos expandidos en realidad híbrida, como la realidad virtual y la realidad aumentada. -
Laboratorio El arte de proyectar
Como resultado del proyecto de investigación-creación "El arte de proyectar" se realizaron dos laboratorios que contaron con la asistencia de público, entre marzo y abril de 2015. Los laboratorios fueron: 1) Poner los pies sobre la ciudad, y 2) Ensayos meridianos. Aquí se presentan los registros audiovisuales de los talleres realizados. -
Despropaganda: un viaje al universo fílmico de la propaganda
Esta propuesta es derivada del proyecto El Arte de Proyectar PPTA 7018 realizado en la universidad Javeriana del 2014 al 2015, y consiste en la realización de un performace, que en su proceso de creación revisa, recupera, reutiliza, digitaliza y remezcla en vivo material de propaganda fílmico en 16 milímetros que fue adquirido por uno de los participantes en este proyecto.
Las cintas encontradas (más de 1000) se distribuyeron en Latinoamérica traducidas al castellano a través de servicios de información británicos y estadounidenses (USIS y COI, en concreto). Una mayoría de estos filmes de propaganda se produjeron por intereses regionales especiales de compañías multinacionales, otros por intereses geopolíticos en la región por parte de EEUU y UK.
El propósito es activar mediante re-actuaciones y nuevas filmaciones un diálogo con estas imágenes. Desmontar los dispositivos cinematográficos que construyeron diversas realidades. Se realizará una combinatoria de medios fílmicos, videográficos, y de los que se asocien a las artes electrónicas y a la intermedia. -
The Silent War - Las Cruzadas del Mosquito
Lectura-Performance, de duración de 35 o más minutos, que utiliza medios análogos (cine 16mm) y medios digitales utilizando combinaciones entre estos formatos, además diversas formas de visualización, comprensión y exposición de material fílmico y narrativo de la película The Silent War: Colombia´s fight against yellow fever. Esta es una película de propaganda que presenta la figura del mosquito de manera que sobre él se construye una narrativa potente para comprender un contexto narrativo social y político dentro de un universo audiovisual de la guerra fría.
El dispositivo combina tecnologías digitales con tecnologías análogas, explorando posibilidades y miradas con las cuales aproximarse a un material histórico inusual, y resignifica las condiciones contextuales de su realización, revisando en vivo, leyendo críticamente sus discursos e imágenes y afectando materialmente una narrativa por vías de la experimentación artística desde los gestos y acciones de la figura del proyeccionista.
Este performance se derivó del proyecto de investigación-creación "Las cruzadas del mosquito", del Departamento de Artes Visuales. -
Planeta Rojo
Esta obra de teatro nace como el resultado creativo del proyecto “La comicidad y el lenguaje del Soma”, una investigación que busca desarrollar metodologías somáticas de entrenamiento y creación en el lenguaje del clown. El proyecto fue ganador de la convocatoria de creación de la Pontificia Universidad Javeriana 2021, es liderado por Catalina Del Castillo y Jorge Mario Escobar, profesores del Departamento de Artes Escénicas. Gracias a esta investigación nace Odisea Clown, un colectivo creativo conformado por profesores y estudiantes de la Carrera de Artes Escénicas de la Universidad Javeriana.
Clown Sagan, científico y aventurero espacial, se encontrará en este viaje con los límites de la naturaleza, la ciencia y la tecnología, explorando los límites de un nuevo planeta. ¿Cumplirá sus expectativas? ¿encontrará vida inteligente? ¿Habrá retorno a la tierra? Planeta Rojo es una obra para todo público que invita a una reflexión ecológica y humana.