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Golpe de gracia
Se trata de un multimedia interactivo, dispuesto para Internet (hipermedia), que combina texto, ilustración, modelado, animación y programación, y narra la historia de un personaje que sufre una experiencia de “casi muerte”, situación que se utiliza como metáfora de la transición cultural contemporánea.
El multimedia está compuesto por tres “mundos narrativos” (Cadáver exquisito, Línea mortal y Muerte Digital) y cuatro “salas de profundización”. Propone diversos grados de interacción que van desde tomar decisiones para realizar los recorridos hasta la construcción colectiva de texto, pasando por la participación en varios juegos interactivos. En este sentido es un relato multiforme, interactivo, conectivo y multimedial que facilita recorridos múltiples y no lineales, exige interactividad y participación por parte del usuario, le da oportunidad de intervenir, lo conecta con un amplio contexto y le brinda la posibilidad de construir texto tanto individual como colectivamente. -
Gabriella infinita
La versión hipermedia de Gabriella es el intento por generar un texto que contuviera la mejor solución de algunos de sus potenciales hipertextuales y audiovisuales. Esto significa que esta versión exigió: una nueva organización de los fragmentos; la reconfiguración del texto; el diseño de un nuevo recorrido narrativo, más ágil y verosímil; una mejor solución a las sugerencias audiovisuales; una interfaz más interactiva; y el ensamblaje de los distintos elementos, de modo que, por su integración, se pudieran superar los problemas de las versiones novela e hipertexto. -
Atrapados
Este espacio transmedia (texto literario/comic/videojuego/juego de rol) se diseñó de modo que los artefactos derivados del texto literario fuente (Capitulo “Atrapados” de la novela Gabriella Infinita”) tuvieran distintos grados de sofisticación en función de la posibilidad de manipular los parámetros de la situación inicial. El cómic entonces ofrece no sólo detalles dramáticos no presentes en la fuente, sino tres finales distintos derivados de la alteración de las condiciones del clímax narrativo. El videojuego ofrece la posibilidad más explícita de jugar con los caracteres predeterminados, pero a la vez relativos de los personajes (poderes) y exige la constante toma de decisiones por parte del usuario. Finalmente, el juego de rol da la oportunidad al jugador de construir la caracterización de su personaje y de exponerlo a distintos destinos y tensiones y exige la construcción colectiva de la trama y sus finales. -
Ensayos en mesa vibratoria de capillas doctrineras a escala en tapia, con reforzamiento de los muros en malla
Modelo de iglesia doctrinera a escala 1:50 en tapia, con refuerzo en malla exterior. Este sistema de refuerzo simula el empleado actualmente en restauración denominado pañete estructural. Una vez instala la malla se recubre simulando el pañete. El objeto es establecer el comportamiento de la capilla reforzada con malla ante un evento sísmico. Se instalaron mallas por franjas horizontales y verticales en las zonas críticas de los muros principales de la edificación. El modelo se instala sobre la mesa vibratoria en un ángulo de 45° con respecto a la dirección de aplicación de la señal sísmica, de tal manera que cada muro tuviera esfuerzos tanto en dirección de su plano como en dirección perpendicular a este. -
Ensayos seudinámicos de muros de adobe, con refuerzo de tensores de acero
Ensayo de dos muros en adobe a los cuales se les instaló como alternativa de rehabilitación con tensores de acero. Sobre los muros se ubicaron las vigas de coronación y de carga que fueron las encargadas de transmitir la fuerza gravitacional al muro. La carga fue transmitida al muro a través de un perfil de alta rigidez unido firmemente a los elementos de madera -vigas corona y vigas de carga- mediante tornillos. Durante las pruebas se aplicó una carga vertical de compresión constante de 67 kN. Dicha fuerza vertical se aplicó mediante un gato hidráulico que reaccionaba simultáneamente contra el marco de acero y contra el perfil. La carga cíclica en dirección del plano del muro fue aplicada mediante un actuador dinámico marca MTS con una capacidad de 350 kN a compresión y 240 kN a tracción, y un rango de recorrido del émbolo de +/- 250 mm. El actuador estaba firmemente unido al perfil mediante pernos de alta resistencia y la fuerza reaccionaba contra el marco de carga de acero. Los ensayos se realizaron en el laboratorio de Estructuras de la Escuela Colombiana de Ingeniería- Bogotá. -
Ensayos seudinámicos de muros de adobe, sin refuerzo
El video registra el proceso de construccion, preparación y prueba de tres muros construidos a escala real en adobe sin refuerzo (incluyendo su cimentación y vigas de coronación y de carga) representativos de los edificios religiosos de la zona andina colombiana. Los ensayos se realizaron en el laboratorio de estructuras de la Escuela Colombiana de Ingeniería - Bogotá. Los muros fueron sometidos a cargas seudo-dinámicas paralelas al plano del muro y a una fuerza vertical representativa de la carga gravitacional que deben soportar los muros por el peso de la cubierta. Los muros se construyeron de forma simultánea y los ensayos fueron instrumentados con deformímetros y acelerómetros. Los ensayos tenían como fin establecer un primer diagnóstico sobre el comportamiento sísmico de muros en adobe sin refuerzo. -
Narratopedia
Narratopedia quiere ser ante todo un medio para promover la colaboración de personas y colectivos que encuentran en la comunicación de sus historias y ficciones algo que aportar a la humanidad. Narrar en tiempos de la era digital no es sólo expresar desde una subjetividad aislada modelos de vida o de comportamiento como quería la literatura tradicional, sino además COMPARTIR en el sentido más amplio del término: compartir la experiencia, la sabiduría de cada quien, los conocimientos, abrirse al otro, escribir juntos, potenciar expresiones, aliarse con la tecnología, interactuar, interactuar, interactuar.... -
Serie "El Salto: geografía de la mirada"
Pieza fotográfica enmarcada que hace parte de la serie "El salto: geografía de la mirada". Realizada dentro del proyecto de investigación-creación "El salto del Tequendama, del viajero ilustrado al encanto frustrado", del Departamento de Artes Visuales.