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La catástrofe del presente
La Catástrofe del Presente es un video-ensayo que interroga la imagen de la catástrofe y la mirada que se impone ante esta imagen. Específicamente este trabajo aborda tres eventos catastróficos diferentes y sus imágenes: el desierto de Mojave con sus bases militares y su zona de ejercicios nucleares (Presente) , la toma del Palacio de Justicia (1985), la avalancha de Armero (1985) y la masacre de Chengue (2001). Estos eventos y sus imágenes forman reflejos y ejercicios de la mirada que son discutidos a través de imágenes de archivo, películas, fabricaciones y entrevistas a los camarógrafos que registraron las imágenes de dichos desastres. El video es resultado del proyecto de investigación-creación del mismo título, financiado por la Vicerrectoría de Investigación. -
Campus 2.0
Campus 2.0 es una plataforma de aprendizaje digital diseñada para mejorar las experiencias educativas de los estudiantes de arquitectura e ingeniería civil a través de la exploración práctica e interactiva de los proyectos de construcción del campus en la Pontificia Universidad Javeriana en Bogotá. Al proporcionar acceso a planos de construcción detallados, modelos 3D, infografías, fotografías y entrevistas con arquitectos e ingenieros civiles, Campus 2.0 ofrece una visión integral de los desafíos de diseño y estructurales, conectando la teoría impartida en el aula con su aplicación en el mundo real. La plataforma integra de manera única visitas físicas al sitio con recursos digitales, permitiendo a los estudiantes observar proyectos de construcción finalizados y en curso, obteniendo así una exposición práctica a los procesos constructivos.
Si quieres conocer toda la historia del proyecto Campus 2.0, así como sus resultados e impacto, puedes encontrarlo aquí:
https://www.javeriana.edu.co/construlab/ -
Dirigibles
Dirigibles es una obra derivada del proyecto de Investigación "Los Mayúsculos"
Esta pieza tiene características de la música Espectral desarrollada por compositores como Tristan Murail y Gerard Grisey. Los timbres se generan de la aplicación de frecuencias que van entre 200Hz y 20 KHz, sobre una orquesta de cuerdas dirigida por el maestro Luis Guillermo Vicaría. Se aplican técnicas extendidas, distorsión de parciales armónicos y síntesis aditiva sobre el sonograma. La pieza es inspirada en el concepto de cuerpos cayendo; ejecutando frecuencias de partida, desplazándolas y llegando a otra frecuencias y texturas más complejas. Esta obra es parte de una serie de exploraciones en proceso, creadas para realidad virtual 360, desarrollados con el Semillero Reclab y el proyecto Mayúsculos en la Facultad de Artes de la Pontificia Universidad Javeriana en Bogotá. *Para una mejor apreciación de la obra se recomienda la utilización de un sistema Oculus. -
Mi Fink. Una aplicación musical interactiva
La Finca Tradicional Afrocaucana -FTA forma parte de la cultura del norte del Cauca, pero está amenazada.
Mi Fink es una aplicación para teléfonos móviles que reivindica la tradición de la finca como una forma de trabajo comunitario y una expresión afrodescendiente sobre su identidad en este territorio. Este trabajo es el resultado de un proyecto de investigación-creación en conjunto con niños y niñas del municipio de Villa Rica y la Corporación Colombia Joven en el norte del Departamento del Cauca. A través de un diseño colaborativo, un equipo interdisciplinario de investigadores del Departamento de Arquitectura y el Departamento de Diseño, investigaron las memorias de cuidado y uso de su territorio. A pesar de las limitaciones relacionadas con el acceso a las tecnologías digitales, esta experiencia de práctica artística demuestra lo fácil que es para los niños y las niñas participar, colaborar y llevar a cabo actividades innovadoras como la animación en stop motion. El proyecto da pistas sobre el conocimiento y el reconocimiento de los espacios en los que el diseño participativo permite pasar de un uso pasivo de los teléfonos móviles a una perspectiva creativa que utiliza actividades significativas para transformar las vidas de una comunidad. De esta manera, se pueden construir diversas historias sobre su realidad, en este caso, relatos de niños que a menudo son marginados y excluidos de las trayectorias culturales dominantes. -
Golpe de gracia
Se trata de un multimedia interactivo, dispuesto para Internet (hipermedia), que combina texto, ilustración, modelado, animación y programación, y narra la historia de un personaje que sufre una experiencia de “casi muerte”, situación que se utiliza como metáfora de la transición cultural contemporánea.
El multimedia está compuesto por tres “mundos narrativos” (Cadáver exquisito, Línea mortal y Muerte Digital) y cuatro “salas de profundización”. Propone diversos grados de interacción que van desde tomar decisiones para realizar los recorridos hasta la construcción colectiva de texto, pasando por la participación en varios juegos interactivos. En este sentido es un relato multiforme, interactivo, conectivo y multimedial que facilita recorridos múltiples y no lineales, exige interactividad y participación por parte del usuario, le da oportunidad de intervenir, lo conecta con un amplio contexto y le brinda la posibilidad de construir texto tanto individual como colectivamente. -
Gabriella infinita
La versión hipermedia de Gabriella es el intento por generar un texto que contuviera la mejor solución de algunos de sus potenciales hipertextuales y audiovisuales. Esto significa que esta versión exigió: una nueva organización de los fragmentos; la reconfiguración del texto; el diseño de un nuevo recorrido narrativo, más ágil y verosímil; una mejor solución a las sugerencias audiovisuales; una interfaz más interactiva; y el ensamblaje de los distintos elementos, de modo que, por su integración, se pudieran superar los problemas de las versiones novela e hipertexto. -
Atrapados
Este espacio transmedia (texto literario/comic/videojuego/juego de rol) se diseñó de modo que los artefactos derivados del texto literario fuente (Capitulo “Atrapados” de la novela Gabriella Infinita”) tuvieran distintos grados de sofisticación en función de la posibilidad de manipular los parámetros de la situación inicial. El cómic entonces ofrece no sólo detalles dramáticos no presentes en la fuente, sino tres finales distintos derivados de la alteración de las condiciones del clímax narrativo. El videojuego ofrece la posibilidad más explícita de jugar con los caracteres predeterminados, pero a la vez relativos de los personajes (poderes) y exige la constante toma de decisiones por parte del usuario. Finalmente, el juego de rol da la oportunidad al jugador de construir la caracterización de su personaje y de exponerlo a distintos destinos y tensiones y exige la construcción colectiva de la trama y sus finales. -
Narratopedia
Narratopedia quiere ser ante todo un medio para promover la colaboración de personas y colectivos que encuentran en la comunicación de sus historias y ficciones algo que aportar a la humanidad. Narrar en tiempos de la era digital no es sólo expresar desde una subjetividad aislada modelos de vida o de comportamiento como quería la literatura tradicional, sino además COMPARTIR en el sentido más amplio del término: compartir la experiencia, la sabiduría de cada quien, los conocimientos, abrirse al otro, escribir juntos, potenciar expresiones, aliarse con la tecnología, interactuar, interactuar, interactuar....