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Unidad y Combate. Clemencia Lucena y los trabajadores del arte revolucionario. Arte, agitación y propaganda en el Frente Cultural del MOIR
A partir de una investigación que inició en torno al trabajo artístico y crítico de la artista y militante del MOIR Clemencia Lucena (1945-1983), esta exposición presenta una selección de la diversa producción del Frente Cultural del MOIR, del que Lucena hizo parte, y que involucró también a músicos, teatreros y activistas culturales que comprendieron la importancia de las manifestaciones artísticas para la agitación y propaganda política del partido durante la década de 1970. Como una interpretación museográfica, la exposición integra materiales reproducidos a partir de documentos fotográficos y propone actividades que contextualizan las prácticas culturales moiristas de esa época. Esta reescenificación intenta comprender cómo un grupo de artistas, en un momento de gran agitación social, comprometieron y asumieron la producción artística y cultural como vehículos de imaginación y transformación política. Clemencia Lucena (Manizales, 1945- Cali, 1983) fue una artista que participó activamente en el campo artístico colombiano con un trabajo visual y una producción literaria crítica y política durante una larga década (1967-1983). Su obra apuntaló en un primer periodo una obra de crítica social con perspectiva feminista, y luego, con su militancia en el partido político de tendencia maoísta Movimiento Obrero Independiente Revolucionario (MOIR), emprendió una producción visual relativa a las acciones partidarias y por lo mismo con un claro carácter de agitación y propaganda. En ambos momentos es posible identificar una comprensión de la condición performativa de las imágenes y el entendimiento de la potencia que tiene el arte y la visualidad en la transmisión ideológica.
A partir de esta hipótesis, desarrollamos una investigación con la que fuimos comprendiendo la diversa y amplia producción del Frente Cultural del MOIR, una organización cultural común en algunos partidos y sectores políticos en la década de 1970, que involucró no solo a las artes plásticas, sino también al teatro, la literatura y la música. Sus militantes fueron obreros, campesinos y sindicalistas de muchas regiones de Colombia, pero con el movimiento estudiantil de 1971, muchos jóvenes universitarios se sumaron al MOIR y a la par de participar de grupos de estudio y formación política, asumieron la imagen, el arte y las performatividades musicales y teatrales como herramientas fundamentales para el proceso de lucha ideológica. En consecuencia, conformaron redes de trabajo colectivo en diferentes ciudades, con las que fue frecuente la producción de materiales o actividades de propaganda en diversos formatos y técnicas que circularon o se reprodujeron con múltiples destinos. Una parte, transitó en eventos tradicionales del campo de las artes plásticas, de la música y el teatro, pero otra, determinada por la serialidad y gran escala y la inmersión social, se insertó en la calle y en espacios públicos como actividades de movilización y agitación. Los contenidos de esta producción fueron relativos a la ideología de partido, y dieron prioridad a la representación de los triunfos y luchas de la clase obrera y campesina colombiana, al interpretar el carácter realista y popular estimulados por la Revolución Cultural China.
Como una interpretación museográfica, esta exposición integra principalmente materiales reelaborados a partir de documentos fotográficos hallados en la investigación y propone actividades que contextualizan las prácticas culturales moiristas de esa época. Esta reescenificación intenta comprender cómo un grupo de artistas, en un momento de gran agitación social, comprometieron y asumieron la producción artística y cultural como vehículos de imaginación y transformación política. -
Serie Videográfica Tequendama
Serie Tequendama compuesta por 6 Videos:
1.Espuma enero 20 de 20132. La piedra de Bolívar
En 1826 El Libertador Simón Bolívar se encontraba con un grupo de personas de paseo en el Salto del Tequendama, era de mañana y el sol se asomaba detrás de una montaña, iluminando una densa neblina blanca que se elevaba lentamente desde el fondo. El grupo se localizaba en el costado oriental del salto, justo al borde del precipicio donde el río Bogotá se lanza violenta y velozmente al fondo del abismo, el agua estaba fría. El Libertador saltó a una piedra en medio del río, justo donde el agua se despeña, después de un pequeño trastabillo logró pararse firme sobre la superficie, sin embargo estaba húmeda, resbalosa, cubierta en parte de algas verdes y brillantes, sus botas y espuelas se mojaban lentamente. Algunos de los acompañantes gritaban a Bolívar que volviera, sin embargo el atronador rugido de la catarata enmudecía sus súplicas. El, impávido, miraba fijamente al horizonte, allá donde la cordillera desciende hacia el valle del río Magdalena. Diego Benavides (2013)3.Laguna
Los viajeros que han tenido ocasión de contemplar de cerca la gran cascada de Tequendama, no se admirarán de que a estas piedras que parecen talladas por mano humana se atribuya origen milagroso por pueblos bastos e incultos, a ese antro estrecho en que se precipita un río que reúne las aguas del valle de Bogotá.
Alexander von Humboldt
4.Chimenea
"El Bogotá, después de haber recorrido con paso lento y perezoso la espaciosa llanura de su nombre, vuelve, de repente, su curso hacia Occidente y comienza a atravesar por entre el cordón de montañas que están al Suroeste de Santa Fé. Aquí, dejando esa lentitud melancólica, acelera su paso, forma olas, murmullos y espumas. Rodando sobre un plano inclinado, aumenta por momentos su velocidad. Corrientes impetuosas, golpes contra las rocas, saltos, ruido majestuoso, suceden al silencio y a la tranquilidad. En la orilla del precipicio todo el Bogotá se lanza en masa sobre un banco de piedra; aquí se estrella, allí da golpes horrorosos, aquí forma hervores, borbollones, y se arroja en forma de plumas divergentes más blancas que la nieve, en el abismo que lo espera".
Francisco José de Caldas
5.Hotel
“Toda la élite de Bogotá se había reunido esa noche en la fiesta de inauguración del lujoso Hotel del Salto. Los enormes espejos de los salones reflejaban la elegancia y ostentación de los interiores, decorados al gusto francés. Era un gran día, muy esperado y celebrado por la burguesía colombiana, presta a disfrutar de la fastuosidad de un hotel convertido en lugar de moda y de referencia al lado del popular salto del río Bogotá. Esplendor y lujo restaban a la naturaleza salvaje del bosque húmedo, envuelto siempre en una densa niebla…”
Margarita Barbachano.
6. Caida Libre
"bajamos, en cuatro patas, literalmente, por un húmedo, siniestro, áspero sendero que conduce a una peña. Allí, repechando el propio borde del abismo, adelantamos las cabezas hacia el vacío.
Una humedad física, helada, desplaciente, nos golpeaba. El estruendo del agua al despeñarse, casi rompía nuestros tímpanos"
Ximénez -
Suite Bestiarium, una experiencia extramusical
El proyecto Suite Bestiarium, una experiencia extra musical propone sumergir a los asistentes en un mundo mágico donde se despierten los sentidos auditivos y visuales a través de la representación de la música programática interpretada por la Banda Sinfónica Javeriana, y la interpretación de la misma a través del movimiento en una producción audivisual con la participación de estudiantes de la carrera de Artes Escénicas. Se interpretarán 4 movimientos de la obra completa: 1. Tropical fishes, a deep blue adventure, 2. Dance of the whale, a ballet for the endangered species, 3. Tyrannosaurux Rex 4. 4. Charlie, the camaleón 5. The fly -
GAEL: Sistema lúdico de diagnóstico empático
Características como la empatía, la cooperación y la toma de perspectiva, son habilidades necesarias para afrontar y resolver complejos retos sociales en una sociedad en constante cambio. Este trabajo es el resultado de un proyecto de creación en el que se desarrolló el prototipo de un dispositivo lúdico que tiene como fin evidenciar si a través de él, la cooperación es promovida. El sistema físico de dicho dispositivo está compuesto por dos “controles” idénticos y una aplicación móvil instalada en una tableta. Los controles son manipulados por los jugadores y están diseñados para captar acciones físicas de los participantes como movimiento y sonido.
A través de elementos de gamificación, se diseñó el sistema de tal manera que dichas acciones captadas por él pudieran ayudar a evidenciar si los participantes estaban cooperando entre ellos, lo anterior se evidenció con un indicador de logro del propósito del juego. Del mismo modo el sistema lúdico se diseñó de manera que al usar herramientas de investigación cualitativa como la observación no-participativa, los investigadores tuviéramos un espacio para poder observar y documentar la dinámica que se llevaba a cabo durante la interacción entre los dos jugadores. Nuestro proceso se centró en el diseño y desarrollo del control y de dos actividades lúdicas.
Los resultados preliminares muestran que hay evidencia de que la percepción del diseño del juego por parte de los participantes es positiva. Así mismo se evidencia una interacción constante entre los participantes y un ejercicio cooperativo a la hora de avanzar en el juego. -
CAMPUS Laboratorio de aprendizaje ...en construcción
Los procesos constructivos y en general las asignaturas relacionadas con las tecnologías constructivas, se siguen impartiendo de la misma forma después de varios años. El proceso de investigación - creación, aborda el problema desde tres etapas distintas, la construcción de contenidos educativos apoyados en artefactos innovadores de transmisión e inmersión, el desarrollo tecnológico de una herramienta tecnológica que albergue este material y la socialización del resultado a través de nuevos medios de difusión. La aplicación producto de este proceso, entenderá el campus universitario como un espacio en constante transformación física susceptible de creación de material de aprendizaje tanto en temas constructivos de los edificios que lo componen, como en la historia de la evolución física de la universidad fortaleciendo la identidad javeriana. Después de un sondeo de las asignaturas relacionadas a temas constructivos dentro de las carreras de Arquitectura e Ingeniería Civil, se están impartiendo en general sin aprovechar los recursos tecnológicos existentes hoy en día, como lo son modelos digitales con información constructiva, realidad virtual, realidad aumentada, etc. Además, los estudiantes pueden acceder a una obra de construcción a lo largo de su carrera en contadas ocasiones, limitando el aprendizaje en técnicas y tecnologías constructivas directamente en campo. Esto sucede por dificultades en la inscripción obligatoria de los estudiantes a una aseguradora de riesgos laborales, la asincronía entre los procesos constructivos en las obras y los contenidos temáticos en las asignaturas, encontrar obras pertinentes para los estudiantes, entre otras dificultades. Por otra parte, el campus universitario javeriano se encuentra en constante evolución desde su instalación en los actuales predios desde el año 1950 y reforzando su transformación física con el plan maestro al año 2028. Paradójicamente, el proceso constructivo de dicha transformación no se aprovecha para la formación de los estudiantes javerianos. A partir de estas problemáticas se plantea la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo podríamos acercar el conocimiento constructivo a los estudiantes aprovechando la transformación física histórica del campus universitario? Teniendo en cuenta la anterior pregunta, se plantea la siguiente hipótesis: CAMPUS será una herramienta de aprendizaje que articula la academia y la obra de construcción, acercando al usuario al conocimiento constructivo de los actuales predios del campus javeriano a través de tecnologías inmersivas en diferentes momentos en el tiempo, viviendo una experiencia interactiva desde su dispositivo electrónico afianzando los conocimientos en temas constructivos y consolidando la identidad javeriana. -
El tiempo del error
El Tiempo del error es un proyecto de investigación- creación que explora la composición del tiempo audiovisual haciendo énfasis en la animación mediante el uso de fotogramas rechazados como errores en otros procesos creativos, donados por diferentes animadores y animadoras.
Dichas imágenes se constituyeron en la materia prima de una experimentación colectiva teniendo como eje la imagen-tiempo, así como las potencias creativas contenidas en dichos fotogramas descartados, cruzados por la pregunta sobre lo que implica comprender la creación audiovisual desde el error como lugar de exploración
De este proyecto se desprendieron tres obras: Este sitio web que actúa tanto como repositorio de los procesos, así como el lugar en el que muestran los resultados de creación colectiva a partir de los errores-fotogramas donados. Es también una invitación a los usuarios del sitio a crear con los errores que encontrarán para ser descargados.
Otro de los resultados fue una película de carácter ensayístico que explora, a través de la ficción, las potencias y fantasmas que acompañan a toda imagen-tiempo. Aquí encontrarán el Trailer. Por último, se creó El erroroscopio. Máquina para ver errores, siendo este último resultado el que condensa de manera más potente nuestra investigación y reflexiones sobre el error en la creación en el terreno audiovisual específicamente en la animación. -
San Francisco Javier
Formato rectangular vertical. En primer plano de la composición se aprecia la representación de figura masculina en formato de tres cuartos y en posición pedestre; el Santo presenta su cuerpo girado hacia su costado izquierdo y sus brazos estirados hacia su costados, la mano izquierda la lleva entreabierta y en actitud de señalar el mar, su mano derecha se encuentra apoyada sobre un crucifijo, junto a este se halla un libro cerrado de tapa o portada negra y canto de tonalidad rojiza, además se aprecia una concha blanca; bajo estos elementos aparece un trozo de tela simulando un mantel. El personaje viste indumentaria religiosa, hábito y camisa blanca de cuello alto y redondo y un cinto a la altura de la cintura el cual ciñe su vestido a su cuerpo; lleva cabellos, barba y bigote cortos y de color negro. A la altura de su pecho sobresale una llama flameante en tonalidades amarillas y rojizas. En segundo plano de la composición y a espaldas del personaje se observa un paisaje rocoso, mientras que al frente del mismo el mar con olas y en tonalidades azulosas. En tercer plano o fondo de la composición aparece una cadena montañosa y el firmamento azuloso acompañado de nubes en variadas onalidades blancas, amarillas y rojizas. La obra presenta un marco en madera pintado en los centros de los largueros y cabezales, y dorado en el resto de la superficie, complementa la decoración con una serie de incisiones en forma de cintas de frondas entrelazadas. -
P. Simón Sarasola Lizarribar, S.J.
"Formato rectangular vertical. Representación de figura masculina en posición frontal y formato de busto, cabello entre cano peinados hacia los costados, ojos azules y anteojos circulares plateados, Viste camisa negra de cuello alto y circular apuntada por medio de dos botones a la altura de su cuello, bajo este parte de un cleriman blanco, saco negro de solapa ancha y abierto. El fondo de la composición esta elaborado en degradaciones de colores azules y rojos. Hacia el costado inferior izquierdo de la obra en tono rojizo la firma del artista:
INES ACEVEDO BIESTER. Marco elaborado en madera con moldura en forma de talon inverso, por el borde externo presenta una decoraciòn con motivos vegetales entrelazados por cintas ondeantes delgadas, la moldura interna con alto relieve arabescos. Las dimensiones del marco son: 79 x 69 cms y el ancho de la moldura es de 10 cms. Por el respaldo de la obra un rotulo con la siguiente inscripciòn: CO - APUJ - AHJ - AIGA. Tiene un sello de la Universidad."